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VIDEOJUEGOS, E-SPORTS Y PROPIEDAD INTELECTUAL

El término eSports es el nombre con el que nos referimos a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, organizadores, patrocinadores y espectadores. Los eSports son una denominación genérica que se concreta en competiciones y ligas en torno a diversas categorías de videojuegos, de la misma forma que sucede con el deporte tradicional.

En cuanto a la base de estas competiciones y como premisa, los videojuegos no están incluidos expresamente en la enumeración realizada por el artículo 10 de nuestra Ley de Propiedad Intelectual. No obstante, si el videojuego cumple con los requisitos de ser una creación literaria o artística (el videojuego es un programa con una parte literaria en forma de guion, y otra parte audiovisual, en forma de imágenes y música), contar con la suficiente originalidad y estar recogido en un soporte (ya sea físico o digital) se considera obra protegida por la Propiedad Intelectual, considerándose en muchos países como un tipo específico de programa de ordenador.

Para poder llevar a cabo la competición se requiere en primer lugar que el desarrollador del videojuego otorgue la correspondiente licencia de uso, que deberá otorgar tanto al jugador o gamer, para que pueda jugar a título individual o dentro de un equipo, y al promotor del evento o competición (entidad que se encarga de la organización y utilización audiovisual de la retransmisión), para que pueda organizar estas competiciones. A través del otorgamiento de estas licencias, el videojuego deja de ser un producto de consumo privado o doméstico para pasar a ser la herramienta que posibilita estas competiciones de eSports.

Esta licencia deberá incluir también la cesión del derecho a la comunicación pública y puesta a disposición del videojuego en cuestión, para que el organizador del evento y el emisor (broadcaster) puedan retransmitir el mismo, normalmente a través de plataformas de streaming o plataformas especializadas en videojuegos. El derecho a la comunicación pública, implica que una pluralidad de asistentes a la competición va a tener acceso al videojuego sin la previa y necesaria distribución de la obra. Mediante la posibilidad de visualización a través de plataformas de streaming o el visionado en diferido, se produce la puesta a disposición al público de las obras, de tal forma que cualquier persona pueda acceder a ellas desde el lugar y en el momento que elija. Por tanto, la explotación de los videojuegos a través de competiciones de eSports podría conceptualizarse desde el punto de vista de la propiedad intelectual como un uso secundario del videojuego, que se produce con el desarrollo y la comunicación pública de eventos competitivos.

Por otra parte, cabe hacer especial hincapié en los derechos de imagen de los jugadores que participan en estas competiciones, y que deberían negociarse, tal y como sucede en el deporte tradicional, por parte de los organismos federativos o ligas con los equipos en que se insertan los jugadores.

En la actualidad, y de la misma manera que no existe un concepto normativo sobre los videojuegos, tampoco existe legislación específica para los eSports, por lo que les resulta de aplicación la normativa mercantil, laboral o civil aplicable a cualquier sector empresarial.

Post Author: Alonso & Évole